約 6,330,977 件
https://w.atwiki.jp/alphaserver/pages/31.html
日本語化MODの適用について AlphaサーバではNihongoMODの導入を推奨しています。 適用方法について少々コツがあるようなのでまとめます。 テクスチャとの併用 テスクチャを使用する場合、大概はMCPatcherが必要になると思われますが、HDFontとぶつかる可能性があるようです。HDTextureのみの適用であれば問題なく使用出来ることは確認出来ています。 ただし、適用順があり、 バニラに対して先にMCPatcherのHDTextureを適用する NihongoMODの必要ファイル及びzipファイル内にあるfontフォルダをresourceフォルダに入れる の順番でないと正常に動きませんでした。またテクスチャは32x32以上のものは使用していないので確認していません。 MOD Loader若しくはMOD LoderMPとの併用 公式では併用可能であるとのことでしたら、確認出来ませんでした(MCPatcherとさらに併用しているせいかもしれませんが)
https://w.atwiki.jp/mnm_mcsv/pages/30.html
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 MNM Common MNM共通MOD {※注意 当サーバー住人向け専用MODとしています。本MODの2次配布は行わないで下さい。住人でない方の面倒事に巻き込まれたくありません。 }; 概略 管理人MODで共通のリソースをまとめた素材パック 及び システムライブラリパッケージ。 他の管理人MODの前提MODとなる。 機能 サブパッケージ [[WhiteVanilla ./WhiteVanilla]] バニラMinecraftコードへの機能追加・不具合修正など、既存クラス修正系要素のパッケージ (いわゆるCoremods) 汎用アイテム 粉塵系アイテム? (ver 1.10.0〜) 調合済み染料? MixedDye (ver 1.15.0〜) カラーカレット カラーガラスタイル? ColoredCullet ColoredGlassTile (ver 1.15.0〜) 共通GUI 染料調合GUI? 共通要素説明 エイトポジション・パネル? EightPosPanel EnumSurfaces? 追加アイテム詳細 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 粉塵系アイテム デフォルトItemID 30000サーバ設定ItemID 30000 粉末状アイテム集。 #fold #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 調合済み染料 (MixedDye) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デフォルトItemID 30002サーバ設定ItemID 30002 かなりのカラーバリエーションを持つオリジナル染料。 #fold #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 カラーカレット カラーガラスタイル(ColoredCullet ColoredGlassTile) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デフォルトItemID 30003サーバ設定ItemID 30003 カレットとは、廃ガラスをリサイクルする為に粉々に砕いた状態のものです。 #fold 共通GUI詳細 染料調合GUI #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 調合パターン・カラーテーブル #fold 共通要素説明 エイトポジション・パネル ※共通動作を実装しているブロックの説明をする為の架空のブロック(及び それらのブロックの総称)です。 エイトポジション・パネルとは、8種の配置パターンを持つ、(基本的に)板状のブロックです。 このブロックから派生したブロックは、配置時に「上/下/東/西/南/北/中央(東-西)/中央(南-北)」 の8パターンの配置状態を持ちます。 #fold EnumSurfaces 特定のブロックの素材になるものの定義リストです。 このリストに新たな素材が追加された場合、このリストに準拠するブロックに素材が増える事になります。 現在、EnumSurfacesに準拠するブロックには以下のものがあります。 プランター ワイドプランター 積み木ブロック スクエアテーブル/ローテーブル ※実際には積み木ブロックの実装に依存 素材定義リスト #fold 更新履歴 1.19.0 [ 2014-10-27 (木) ] 【追加・改善】 EnumSurfaces素材種類追加 (カラーレンガ15種(バニラの基本色以外)、モザイクレンガ柄2種)) テクスチャリソース追加 サウンドリソース追加 ■WhiteVanillaサブパッケージ 【追加・改善】 ReplaceRegisteredBlocks (バニラブロック差し替え) 実装 バニラのレンガブロックを カラーレンガブロックに差し替え その他、Forgeイベント仕込み 1.18.0 [ 2014-10-08 ] 【追加・改善】 独自ブロックレンダラ基底の実装。 EnumSurfaces を大幅改修 複数の素材を追加。(Multislab-MOD, Column-MOD 置換へ向けて) 原木など設置XYZ方向タイプのブロック素材の設置方向反映変換の仕組みを実装 カボチャなど設置NEWS方向タイプのブロック素材の設置方向反映変換の仕組みを実装 グロウストーンなど照明度を持つブロック素材と同様に照明度を持てる仕組みを実装 レッドストーンランプなどRS入力によるON/OFFブロック変換を行うブロック素材の変換の仕組みを実装 エイトポジション・パネル系の視線判定の厚みを増してポインティングしやすいように改善 その他システムライブラリ追加・修正 1.17.0 [ 2014-05-18 ] 【追加・改善】 鉄隗→鉄インゴット レシピ追加。 1.16.0 [ 2014-03-22 ] 【追加・改善】 MC1.6.4対応 MC1.7移行向けID対応 #fold
https://w.atwiki.jp/godwars/pages/19.html
Lv レベルを1上げるのに必要なBasic Hero Skill Bookの数 1-10 1 11-20 2 21-30 3 31-40 5 41-50 7 51-60 10 Humanoid Heroes (Royal Altar) Seraph Rage Skill Divine Punishment Shoots 5 beams of holy light at all enemy targets which deal {P}%+{N} damage. If an enemy target has KO d an ally, all 5 beams of light will attack the last enemy target that KO d the ally. Passive Skills Judgment Increases ATK by {P}%+{N} each time an ally target is KO d. Almighty Swords Normal attacks deal {P}% damage to one additional enemy near the target. Invincibility Seraph cannot die or be revived. When she takes mortal damage, she remains on the battlefield, but all damage she seals is decreased to {P}% of the original amount. However, she cannot attacked either. You will lose when all other units are KO d. Guardian Rage Skill Protection Barrie Gives himself a Shield Block buff which increases BLK by {P}% for 3 turns. Passive Skills Protection Shield When an ally unit is hit by a normal attack, there is a {P}% chance that the Guardian jumps in front of the unit and takes damage for them. Refraction Shield Decreases the damage of all Rage skills by {P}%. Unshakable Resolve After a successful block, restores {P}% of MAX HP + {N} HP. Priestess Rage Skill Healing Circle Restores the HP of all ally targets by ATK {P}%+{N}. Passive Skills Revive When the Rage skill is used, there is a {P}% chance of reviving a KO d target. The revived target gets 25% HP. Piety Restores the HP of a random ally unit by ATK {P}+{N} after a normal attack. Sacrifice After being KO d, the Priestess will give each ally a recovery buff which restores {P}% HP per turn. Lasts 3 turns. Dwarf Sharpshooter Rage Skill Deadly Shot Deals {P}%+{N} damage to the enemy with the lowest HP. Passive Skills Crucial Strike Each time the target s HP is decreased by 4%, the damage it takes from Sharpshooter will be increased by {P}%. Stopping Power Increases CRT by {P}% and critical hits deal {N} extra damage. Armor Shatter Normal attacks decrease the target s PDEF by {P}%+{N}. The effect stacks and lasts up to 3 turns. Aurora Knight Rage Skill Fearless Charge Charge at all targets in a straight line, dealing {P}%+{N} damage to each target. Passive Skills Vanguard At the beginning of the battle, deals {P}% damage to the target with the highest ATK and stuns it for 1 turn. Can only be used once per battle. Unstoppable Assaul Normal attacks deal {P}%+{N} damage to all targets in a straight line. Final Glory Before being KO d, casts another Rage skill and deals {P}% bonus damage. Lightning Lord Rage Skill Lightning Burst Deals {P}%+{N} damage to all targets in the first row of enemies. Passive Skills Lightning Lock Rage skills and normal attacks will give targets an Electric Charge buff. After it stacks to 5 layers, targets will take {P}%+{N} explosive damage and be stunned for 1 turn. Energy Surge Normal attacks will deal {P}%+{N} damage to the first row of enemies and give them Electric Charge debuffs. Electrifying Reaction Each time Lightning Lock is triggered, Lightning Lord has a {P}% chance of attacking twice on the next turn. Beast Heroes (Storm Altar) Cyclops Rage Skill Hammer Tornado Deals {P}%+{N} damage to all enemies. Passive Skills Uncontrollable Rag Each time you are attacked, you have a {P}% chance of restoring Rage by 10. Beast Bloodline Restores {P}% of MAX HP + {N} HP per turn. Battlefield Fury You ignore all control debuffs. When you are hit with a control debuff, you will get a Fury buff instead. While this buff is active, your ATK will be increased by {N}. Lasts 3 turns. Manticore Rage Skill Pain Bite Deals {P}%+{N} damage to the target and gives the target a Pain buff. While the buff is active, the target cannot block or evade. Lasts 3 turns. Passive Skills Pain Amplifier When you use your Rage skill, you wikk give the target a Pain Amplifier. If a unit with Pain status is healed, the amount they re healed is reduced by {P}%. Pain Amplifier lasts 3 turns. Tail Lash Normal attacks have a {P}% chance of dealing {P}%+{N} damage to all targets. Frenzy When you deal damage, you deal an additional {N} true damage. Each time your HP is decreased by 1%, your SPD is increased by 1%. Centauride Archer Rage Skill Head Hunter Deals {P}%+{N} damage to the target furthest away from you. Passive Skills Healing Arrow Each time you use your Rage skill, all of your allies are healed by {P}% of MAX HP + {N} HP. Marker Normal attacks will mark targets. While marked, the target s EVA will be decreased by {P}%. Dodge Counter When you are hit with normal attack, you have a 20% chance of evading (does not apply to Rage skills). If you do dodge the attack, you will deal {P}%+{N} damage to the attacker. Harpy Rage Skill Piercing Screech Attacks a random enemy target and deals {P}%+{N} damage . Also silences the target, render it unable to use Rage skills for 3 turns. Passive Skills Pacify Normal attacks will decrease the target s Rage by 50 and give the target a Pacify buff. Whilethe buff is active, the target s ATK is reduced by {N}. Pacify lasts 3 turns. Wind Barrier Normal attacks will create a shield that absorbs ATK {P}%+{N} damage for the most heavily damaged ally. The shield will disappear when the target moves. Eye of the Storm A random target will be hit with a Hurricane Strike every 5 turns. Hurricane Strikes will deal {N} damage and stun the target for 1 turn. Thunderbird Rage Skill Lightning Strike Deals {P}%+{N} damage to all targets in a straight line and adds a Static Induction buff to all targets that are hit for 1 turn. Static Induction causes targets to take 20% more damage. Passive Skills Lightning Shield When you are hit with a normal attack, the attacker will be shocked and take {P}% ATK damage. They will also gain a Static Induction buff. Lightning Combo Normal attacks will shoot out lightning that will randomly bounce around and hit 2 targets. The same target cannot be hit twice by the lightning. Each time the lightning ricochets, the damage it deals will be decreased by {P}%. Lightning Storm When you are KO d, you will summon a Lightning Storm that deals {P}%+{N} damage tot alltargets. Warlord Rage Skill Morale Boost Gives all of your allies 50 Rage and a Morale Boost buff. While this buff is active, ATK is increased by {N}. Lasts 1 turn. Passive Skills Rage Drain When the Warlord uses his Rage skill, there is a {P}% chance that it will decrease enemy s Rage by 50. Rage Bonus When the Warlord performs a normal attack, he has a {P}% chance of getting 50 bonus Rage. Speedup Command When the Warlord takes damage, he has a {P}% chance of giving a Speedup Command buff to all of his hero allies. While this buff is active, target SPD is increased by 300. Lasts 1 turn. Undead Heroes (Dark Altar) Lamassu Rage Skill Plague Deals {P}%+{N} damage to all of the targets in the first row of enemies and gives them a Plague debuff. This effect can be stacked and last 3 turns. The affected target s PDEF and MDEF are decreased by #1 per layer of Plague. Passive Skills Contagion When a normal attack hits a target or they take damage, there is a {P}% chance that they or another target will receive a Plague layer. Plague Carrier When a normal attack hits a target infected with Plague, you will recover {P}% of MAX HP + {N} according to how many Plague layers the target has. Black Death When Plague stacks to 5 layers, all Plague layers will be lifted and the target will take {P}+{N} explosive damage. Necromancer Rage Skill Life Drain Deals {P}%+{N} damage to all enemies and restores the HP of most heavily damaged ally by an amount equivalent to 25% of the total damage dealt. Passive Skills Soul Suck Every time a unit is KO d (either an ally or enemy), your ATK is increased by {N}. This effect can be stacked and cannot be dispelled. Lasts until the battle ends. Fester Gives all enemies a Fester buff each turn. Enemies affected by the buff take {N} true damage when the turn ends. Atrophy Gives all enemies an Atrophy buff each turn. Atrophy decreases the affected enemy s CRIT by {P}%. This effect can be stacked and cannot be dispelled. Shadow Assasin Rage Skill Dance of Death Attacks the target 3 times. Each attack deals {P}%+{N} damage and causes a Cut effect. Attacks do not create Rage. Passive Skills Cut Each time you attack the same target, you get a Cut buff. While this buff is active, your attacks do {N} more damage. The Cut effect can be stacked and lasts until the target is KO d. Stealth If the Shadow Assasin is not the only target on the battlefield, he cannot be targeted by normal attacks, but can still be targeted by skills. He also takes {N} less damage from skills. Expert Killer After you KO a target, you get the Expert Killer buff. While this buff is active, your ATK is increased by {P}%+{N}. This effect can be stacked and lasts until the battle ends. Spideress Rage Skill Web Tangle Deals {N} true damage to a random target and covers the target with a web, stunning it for 2 turns. While stunned, the target cannot move, attack or use skills. Passive Skills Empty Touch Normal attacks will give the target an Empty Touch buff, decreasing their MDEF by {N}. Empty Touch effects last until the battle ends. Destiny Weave Each time your HP decreases by 5%, your EVA is increased by 2%. After a successful evasion, you HP is restored by {P}% of MAX HP + {N}. Web of Fate Decreases the SPD of all enemies by 30% and makes all enemy targets take {N} extra true damage when they take damage. Undead Wyrm Rage Skill Deadly Breath Deals {P}% damage to all targets in a straight line and gives a Fear buff to all targets it hits for one turn. Affected targets will not be able to perform normal attacks, but will take {P}% less damage. Passive Skills Deadly Shadow Undead Wyrm s normal attacks have a {P}% chance of causing Fear. Misfortune Undead Wyrm s normal attacks have a {P}% chance of removing the target s positive buffs and shields. Nightmare Creature Undead Wyrm s Rage skill will attack the target twice. The second hit s damage will be reduced to {P}%. The second attack will hit a random row of enemies instead of the front row, but it will still cause Fear. Spiritwalker Rage Skill Spirit Link Deals {P}%+{N} damage to 3 random targets and gives them a Spirit Link buff. While buff is active, if one of the targets receives damage, the other two will receive damage equivalent to 50% of that amount. Lasts 2 turns. Passive Skills Life Transfer When Spirit Linked targets are healed, {P}% of the restored HP will be transferred to the Spiritwalker. Curse Sigil Normal attacks will give targets a Curse Sigil buff. While this buff is active, targets take {P}% more damage. Lasts 2 turns. Spirit Siphon When targets with a Curse Sigil take damage, your most heavily damaged ally s HP will be restored by {P}% of the damage. Elf Heroes (Elf Altar) Treant Defender Rage Skill Forest Vengeance Attacks all enemy targets, dealing {P}%+{N} damage, and restores own HP by an amount equivalent to 25% of the dealt damage. Passive Skills Thorny Defense When an enemy hits the treant with a normal attack, they will take {P}%+{N} damage. Root Tangle Each time the treant performs a normal attack, he has a {P}% chance of binding the target, rendering it unable to evade attacks, and increasing the damage it takes by {N}. Sturdy Bark Decreases the damage he takes by {P}% (deducted from final damage amount). Forest Huntress Rage Skill Arrow Rain Deals {P}%+{N} damage to all enemies. Passive Skills Weakness Arrow Normal attacks decrease target s ATK by {P}%+{N}. Hawkeye Increases own CRIT by {P}%. If a normal attack causes a critical hit, you get 50 extra Rage during that turn. Tenacity If a normal attack is evaded or blocked by a target, you have a {P}% chance of getting 50 extra Rage. Flower Nymph Rage Skill Bewitch Randomly controls an enemy target, causing its next attack to hit one of its own allies. If the target is the last enemy on the battlefield, the damage they deal is reduced by {P}%. Passive Skills Bee Swarm Each normal attack applies a Bee Swarm effect to a random enemy. This effect decreases the target s ACC by {P}%. This effect disappears when the turn ends. Life Blossom Each time damage is taken, restores the HP of a random ally by ATK {P}%+{N}. Floral Tribute After being KO d, 5 judgments will be made. Each judgment has a {P}% chance of using Life Blossom on a target other than herself. Swordsman Rage Skill Sword Flurry Uses the skill on the first target in a straight line in front of himself, and deals {P}%+{N} damage to all units in a horizontal line with the target. Passive Skills Graceful Stance Gives himself a Grace buff after using his Rage skill. While the buff is active, his chance of dodging is increased by {P}%. Lasts 1 turn. Battle Rhythm Increases EVA by {P}%. Each time you successfully evade an attack, ATK is increased by {N} on your next attack. This effect wears off after that attack. Preemptive Strike At the beginning of the battle, deals {P}%+{N} damage to a random target. Can only be used once per battle. Amethyst Dragon Rage Skill Poison Burst Deals {P}%+{N} damage to the target. If the target is poisoned, damage is increased by 50% per poison stack number. Passive Skills Poison Breath Normal attacks have a {P}% chance of poisoning targets for 3 turns. This effect can be stacked. Each time it is stacked, the target will take damage equivalent to 3% of their MAX HP at the start of each turn. Poisonous Scale When you are hit with a normal attack, there is a {P}% chance of poisoning the target with 1 stack layer and refreshing the poison counter. Poisonous Fang Attacks give a layer of Poison to the target and cause it to take {P}% more damage from attacks. Oak Prophet Rage Skill Shattering Blow Deals {P}%+{N} magic damage to the target. If the target s MDEF if higher than its PDEF, this skill s damage is converted into physical damage. Passive Skills Nature s Energy Reduces damage from normal attacks to {P}% of the original amount, but deals an equivalent amount of physical damage. Heavenly Spirit When you deal magic damage to a target, the target gets a Heavenly Punishment debuff. This debuff decreases the target s ATK by {N}. This effect can be stacked and lasts until the battle ends. Earthly Spirit When you deal physical damage to the target, the target gets an Earthly Punishment debuff. This debuff decreases target s PDEF and MDEF by {N}. This effect can be stacked and lasts until the battle ends.
https://w.atwiki.jp/sagyn/pages/35.html
○T10mod3 •仕様 TALONカーネルソースの最新版をSC-02Bで動くようにしたもの KL4用 12.02.06リリース ext4にも対応していてodinで焼いた後に自動で変換される模様。 superuser,busyboxはマーケットから導入。 zramはsuperuserを導入後から反映 T10を充電周りだけいじったものっぽい? kyapaさんのGalaxy Sフォーラムにアップされています http //galaxy.anddo.net/phpBB3/viewtopic.php?f=2 t=101 sid=14fffd5fcc335a5e24f20c147c296e9c 2種類存在する。 ①ファイルのコメントが「正常に焼けた方専用T10mod3比較用」 TALON標準仕様 1080p再生や720p録画ができないがメモリーが少し増えている(10~20MByte程度?) ②ファイルのコメントが「T10mod3 KL4用」 TALON標準にkyapaさんが手を加えたもの。 1080p再生や720p録画ができるがメモリーが少し減っている •報告など OC MemoryFreakが使えない。 2chでも報告あり。同様にOC反応なし報告あり。 ↑jj1→kl4→t10mod3の順番だと発生する。 jj1→fr→kl4-T10mod1-T10mod3 or JJ1→FR→KL4→KL4rooted→T10mod3の順番に導入で回避可能 もしくは、T10mod1からMemoryFreak,OCを持ってくる ①はメモリーが増えているが、ZRAMなしではデコメは動かない。 「busy box」1.19.3だとMFが動かない事がある? (ここの管理人の端末はは1.19.3でもMF動いてます。) CPU 1.3Ghz ZRAM;160の場合 Quadrant standard(最新版)で2100ぐらい。 ( Quadrantが最近のアップデートで負荷が大きくなっている?CPUベンチに前より時間がかかっています。)
https://w.atwiki.jp/torauto/pages/22.html
その他MOD 銃弾反射音リアル化MOD タイトル 銃弾反射音リアル化MOD 作者 sorrow =]N-B-M[= 更新日時 2005/8/25 21 50 ファイル http //www5.atwiki.jp/torauto/?cmd=upload act=open pageid=22 file=ric.zip 容量 33.2KB 効果 銃弾の反射音がリアルになる。 備考 解凍し、中身をSoldatフォルダ内のsfxに入れてください。かなり実銃の反射音に近いものになるかと思います(たぶんw)バックアップを忘れずに。 The ZOMBIES HAVE FLAMER タイトル The ZOMBIES HAVE FLAMER 作者 sorrow =]N-B-M[= 更新日時 2005/8/30 1 50 ファイル http //www5.atwiki.jp/torauto/?cmd=upload act=open pageid=22 file=ZombieF.zip 容量 33.2KB 効果 火炎放射器を装備したゾンビがあなたを襲う! 備考 解凍し、中身をSoldatフォルダ内のbotsに入れてください。ゾンビが燃えながら襲ってきますw バックアップを忘れずに。
https://w.atwiki.jp/skyrimmaking/pages/7.html
基本的には、Mod紹介(女性)やMod紹介(男性)からダウンロードしたものを入れれば良いのですが、それでは中々、自分の思うようなキャラメイクができません。 これは、顔テクスチャ・ノーマルマップ・眉など、複数の要素がひとつのMod内にパッケージされていることが多く、細やかなカスタマイズができないためです。 ここでは、各Modからそれぞれの要素を個別に導入する方法を説明します。 顔の基本構成 以下のようなファイルの組み合わせによってキャラクターの顔は構成されています。 メッシュ : 顔の基本骨格。ポリゴン(~.nif) テクスチャ(Defuse map) : 皮膚(~.dds) ノーマルマップ (Model space normal map): 顔の凹凸情報(~_msn.dds) スペキュラマップ(Specular map) : 反射・光沢(~_s.dds) サブサーフェイス(Subsurface) :表面下散乱( ~sk.dds) ディティールマップ(Detail map):年齢によるしわなどのディティール。 モーフ(Morph):種族別の造形や顔のパーツ造形など(~.tri) 準備 導入Modを管理するためのツールとしてWrye Bash(ライバッシュ)をおすすめします。 (Skyrim用に使用する場合はWrye Smashという名前に変わります) 顔のMODはsub-package機能による切り替えが便利です。 Wrye Bashダウンロード先 例としてヘッドテクスチャ置き換えMODのフォルダを作り、sub-packageの機能を使って簡単に入れ替えられるようにします。 適当な名前のフォルダを作ります。(Packageフォルダ。例ではヘッドテクスチャ) そこにまたフォルダを作り連番(00 01 02というように)半角スペース、適当な名前(MOD名)をつけます。これがsub-packageフォルダです。 連番でつけたフォルダに使いたいMODのData直下のファイル群を置きます。(Dataフォルダはいらないので注意) 例:00 Pretty Face\textures\actors\character\female\femalehead.dds これをいれたいMODだけ作ります。 Wry Bashを起動します。左Installersタブを開いて作ったフォルダ(例ではヘッドテクスチャ)をドラッグアンドドロップ。 コピーか移動か聞かれますからどちらかを選びます。 右真ん中Sub-packages内にフォルダ項目が追加されます。(追加されない場合パスかフォルダの名前の付け方が間違い) ここで使いたいMODにチェックを入れ、Packageのヘッドテクスチャを右クリック→Installで導入できます。 MODの切り替えはPackageのヘッドテクスチャ右クリック→Uninstallしてから、またSub-packagesでチェック→インストール。 操作tips Packageフォルダをダブルクリックでフォルダをエクスプローラーで開きます。 GeneralタブのConfigured Filesが導入されるファイル群、Conflictsタブは競合(上書きされる)ファイルリストになってます。 Sub-packagesは複数チェックも可能です。その場合は下のフォルダが優先されます。 esp付きのMODの場合は導入後にModsタブで該当espにチェックを入れてください。 Packageフォルダの中身が更新された場合はアクティブウィンドウでWrye Bash側も更新されますが、導入したPackageを右クリック→Refreshでも可能。 下記のファイル導入先を参照に目や体などを別にパッケージしておくとより一層便利に使えると思います。 (Wrye Bashを使わず、手動で導入するならばData\直下にすべて導入します。) ファイルの導入先 メッシュ 顔(男):meshes\actors\character\character assets\malehead.nif 顔(女):meshes\actors\character\character assets\femalehead.nif バニラ髪(男):meshes\actors\character\character assets\hair\male バニラ髪(女):meshes\actors\character\character assets\hair\female ヒゲ:meshes\actors\character\character assets\beards モーフ 種族:meshes\actors\character\character assets\femaleheadraces.tri 造形:meshes\actors\character\character assets\femaleheadchargen.tri 目の造形(女):meshes\actors\character\character assets\eyesfemalechargen.tri 目のモーフ(女):meshes\actors\character\character assets\eyesfemale.tri 眉のモーフ(女):meshes\actors\character\character assets\faceparts\femaleheadbrowschargen.tri 左目の造形(女):meshes\actors\character\character assets\faceparts\eyesfemaleleftchargen.tri 右目の造形(女):meshes\actors\character\character assets\faceparts\eyesfemalerightchargen.tri テクスチャ 顔(男):textures\actors\character\male\malehead.dds 顔(女):textures\actors\character\female\femalehead.dds 顔(男)のスペキュラマップ:textures\actors\character\male\malehead_s.dds 顔(女)のスペキュラマップ:textures\actors\character\female\femalehead_s.dds 目/睫毛:textures\actors\character\eyes 眉(男):textures\actors\character\malebrows 眉(女):textures\actors\character\femalebrows ヒゲ:textures\actors\character\beard バニラ髪:textures\actors\character\hair 顔の汚れ、ウォーペイント、アイライン、アイシャドウ、Eye Tint、口紅:textures\actors\character\character assets\tintmasks 歯:textures\actors\character\mouth 顔(ノルド男)のノーマルマップ:textures\actors\character\male\malehead_msn.dds 顔(ブレトン男)のノーマルマップ:textures\actors\character\bretonmale\malehead_msn.dds 顔(インペリアル男)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\imperialmale\malehead_msn.dds 顔(レッドガード男)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\redguardmale\malehead_msn.dds 顔(ノルド女)のノーマルマップ:textures\actors\character\female\femalehead_msn.dds 顔(ブレトン女)のノーマルマップ:textures\actors\character\bretonfemale\femalehead_msn.dds 顔(インペリアル女)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\imperialfemale\femalehead_msn.dds 顔(レッドガード女)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\redguardfemale\femalehead_msn.dds ボディ ボディ(女):meshes\actors\character\character assets\femalebody_0.nif ボディ2(女):meshes\actors\character\character assets\femalebody_1.nif 足(女):meshes\actors\character\character assets\femalefeet_0.nif 足2(女)meshes\actors\character\character assets\femalefeet_1.nif 手(女):meshes\actors\character\character assets\femalehands_0.nif 手2(女):meshes\actors\character\character assets\femalehands_1.nif 体テクスチャ(女):textures\actors\character\female\femalebody_1.dds 体のノーマルマップ(女):textures\actors\character\female\femalebody_1_msn.dds 体のスペキュラマップ(女):textures\actors\character\female\femalebody_1_s.dds 体の表面下散乱(女):textures\actors\character\female\femalebody_1_sk.dds 手のテクスチャ(女):textures\actors\character\female\femalehands_1.dds 手のノーマルマップ(女):textures\actors\character\female\femalehands_1_msn.dds 手のスペキュラマップ(女):textures\actors\character\female\femalehands_1_s.dds 手の表面下散乱(女):textures\actors\character\female\femalehands_1_sk.dds NPC NPCのメッシュ:meshes\actors\character\facegendata\facegeom\skyrim.esm\NPCID.nif NPCの化粧やひげなど:Textures\Actors\Character\facegendata\facetint\skyrim.esm\NPCID.dds NPCのベースID:リディアなら000a2c8e など
https://w.atwiki.jp/simpleplanes/pages/46.html
古参Mod製作者のHellFireKoder氏・UnstableOrbit氏によるマルチプレイヤーMODの紹介ページです。 公式MODSページリンク
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/313.html
MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その5 MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その4の続き MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その5 [#ud08efd2] 信長MOD (続き) [#b4b14c09] 文明と指導者を関連付ける [#fb6c58b2] 外交セリフを定義する [#c0c871a6] Textフォルダ内のXMLのしくみ [#x68dfd90] 文字エンコードに小細工 [#t5884120] 文字列データの入力 [#oa2d7971] グラフィック [#s0b104f8] 参考:既存の指導者顔を使い回す場合 [#r59afa3f] 完成 [#u201a92e] MODの公開 [#d104cb49] 説明書(Readme) [#x7616c33] 圧縮、アップロード、公開 [#qdb64b6a] 信長MOD まとめ [#gf24c03e] MODに関するあれこれ [#x3dfadd0] MOD作りのアイディア [#vdd48476] XMLでできること、できないこと [#j001143a] CustomAssetsで使うMOD [#bc7602e9] iniファイル [#i9ae9e27] さらなるMOD作りへ [#z6d67494] おわりに [#jc281c19] 信長MOD (続き) 「はじめてのMOD作り」も、いよいよ最終回です。 集大成となる「信長MOD」を、完成させましょう! 前回は、CIV4LeaderHeadInfos.xmlまで作ったのでしたね。 [[編集対象ファイル ../はじめてのMOD作り その4#o28b92ab]]7つのうち、残り6つの編集に進みましょう。 文明と指導者を関連付ける 次は、XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml(*1) です。 このファイルは文明についての情報を定めています。XMLEditor.NETで開くと…、 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ユニットや指導者のとき(*2)と同様の構造ですね。 CivilizationInfos の下に、たくさんの CivilizationInfo がぶら下がっています。それぞれの CivilizationInfo の下に、ひとつの文明の情報が詰まっている…、と想像がつくでしょう。 日本文明は、 Type タグの内容が "CIVILIZATION_JAPAN" のものです(*3)。 その中に、文明を率いる指導者を定義している部分があります。日本文明の部分を見ると…、 Leaders Leader LeaderName LEADER_TOKUGAWA /LeaderName bLeaderAvailability 1 /bLeaderAvailability /Leader Leader /Leaders このように、指導者として徳川家康のみが定められています。 となると…、このMODでやるべきことは、分かりますね。 日本文明の指導者として、織田信長を追加しましょう。 家康の Leader 部分をコピーして…、 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 貼り付け(次ノード)をして、信長の指導者キー LEADER_NOBUNAGAに書き換えます。必ず、 CIV4LeaderHeadInfos.xml で定めた指導者キーと一致させてください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これで、CIV4CivilizationInfos.xml は修正完了です。 外交セリフを定義する 3つめに編集するファイルは、CIV4DiplomacyInfos.xml。XML\GameInfo フォルダ内にあります。 このファイルでは、外交時にAIが言うセリフを定義しています。 Civ4では、ほとんどの外交セリフは各指導者共通で用いられており(*4)、信長も交渉成立時には「チャリン!」と言ってくれます。 そういう意味では原則として、信長を加えたからといって外交セリフに手を入れる必要はないわけですが…。 ところが、ひとつだけ、共通のセリフが存在しないものがあります。それは、「初回遭遇時」。 「5万人ずつの奴隷を生け贄として、この出会いを祝おうではないか!」などというセリフを吐けるのはモンテスマだけでしょう。同じように、初回遭遇時のセリフはすべて各指導者固有のもの。つまり、AI信長と遭遇しても、今のままでは話せるセリフが無いのです。 AI信長との初回遭遇時のセリフを定義してあげましょう。 [[CIV4DiplomacyInfos.xmlの説明 ../指導者の編集#a1f2c14a]]にしたがい、このファイルをXMLエディタで開きます。 ます初回遭遇時のキー"AI_DIPLOCOMMENT_FIRST_CONTACT"(*5)がある部分を見つけ、既存の誰かの Response をコピーして、次ノードに貼り付け。 そして LeaderType の内容をLEADER_NOBUNAGAに、 DiplomacyText 内の Text の内容をAI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1に変えます(要するに、コピー元キーの指導者名のところを"NOBUNAGA"に置き換える、といういつものやり方です)。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 このファイルで定義しているのは、外交イベント(例:初回遭遇)と、その時のセリフのテキストキー"AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1"の対応だけです。 テキストキーに対応する実際のセリフは、このあと別のファイルで記述します。 このファイルを上書き保存しましょう。これでCIV4DiplomacyInfos.xmlの編集は完了です。 Textフォルダ内のXMLのしくみ 次は、 XML\Text\CIV4GameText_Objects_BTS.xml と XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_BTS.xml 、そして XML\Text\CIV4GameText_DiplomacyText_BTS.xml の3つです。 XMLTextディレクトリにあるXMLファイルは、Civ4で使われるさまざまな文字列(名称や文章)を定義しています。例えば[[「その2」 ../はじめてのMOD作り その2]]で述べた通り、開拓者ユニットの名前キー(TXT_KEY_UNIT_SETTLER)に対応する文字列を、日本語で「開拓者」、英語で"Settler"などと定義しています。 信長MODならば、例えば新指導者の名前が「織田信長」であるという内容を書き加えることになるわけですが…。 今回は、次のような変則的な扱いにします。 1.CIV4GameText_Nobunaga.xmlという別名のファイルを作り、そこに文字列データを格納する。 XML\Textフォルダ内のファイルに限っては、本来のものとは別のファイルにデータを入れてもかまわないのです。そして、後に説明しますが、別ファイルにすれば文字エンコードを変換せず、直接日本語(シフトJIS)を入力できるので楽に作れます。(*6) 2.XMLEditor.NETではなく、テキストエディタを使う。 Textフォルダ内のファイルはXMLの構造が単純なため、XMLエディタでなくても編集ミスしにくいです。また、筆者の環境ではXMLEditor.NETの文字エンコードの設定変更がうまく働かなかったため。 1について、詳しく説明しましょう。XML\Textフォルダ内のファイルは、実はすべて全く同じ構造をしています。(*7) この講座[[「その2」 ../はじめてのMOD作り その2]]で示した例を再度取り上げましょう。 CIV4GameTextInfos_Objects.xmlより抜粋 TEXT Tag TXT_KEY_UNIT_SETTLER /Tag English Settler /English (中略) Japanese Text #38283; #25299; #32773; /Text (中略) /TEXT 注:" #38283; #25299; #32773;"=「開拓者」です。詳細は「その2」参照。 一つの TEXT タグの中にあるのは、 Tag タグに入った文字列キーと、 English Japanese などに入った各国語の文字列。 文字列キーと、各国語文字列の対応という単純な構造です。 そして、このファイルは同じ構造の TEXT タグが並んでいるだけです。ユニット名だろうが指導者名だろうが技術名だろうが建造物名だろうが、おかまいなし。とにかく、文字列キーと実際の文字列の対応がズラズラっと横並びになっています。そしてファイル全体が Civ4GameText タグで囲まれて、おしまい。これだけです。 いえ、このファイルだけではありません。Textフォルダ内の全ファイルが、全く同じ構造をしているのですよ。シヴィロペディアにあるような長文でさえも、一つの TEXT にまとめて放り込まれています。とにかく TEXT 、 TEXT 、 TEXT ……。それだけです。(*8) ここからは推測ですが、おそらくCiv4のプログラムは、Textフォルダ内にあるキーと文字列の対応データを、ファイル名だとかデータの意味だとかを意識せずに、 TEXT の羅列として全部まとめて読み込んでしまうのだと思います。 逆に言えば、文字列データを格納するファイルは、Textフォルダ内にありさえすれば、どんな名前のファイルに書かれていても変わらない、ということになります。 ユニット名だろうが技術名だろうが、「文字列データ」として同列に扱われるから、XMLの構造が単純になり、こういう気の利いたMOD作りが可能になる。「その2」で書いた「XMLでキーを使う利点」が、しっかり表れていますね。 文字エンコードに小細工 というわけで、上記の方針で文字列を定義していきましょう。 テキストエディタで、新規ファイル CIV4GameText_Nobunaga.xml の作成を開始します。 何でもいいので、XML\Textフォルダ(*9)内にある既存のXMLファイルを、テキストエディタで開いてみましょう。最初のほうは、 ?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"? !-- (数行省略)-- Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT こうなっています。 <!-- (数行省略)--> (*10)とある部分には著作権(Copyright)表示などがありますが、XMLにおいて<!--と-->で囲まれた部分は単なる「コメント」として扱われ、本質的な意味は無いので、気にする必要はありません。 ただし、本データ内に入れてしまうと誤作動の原因になるので、コメントを置きたい場合は冒頭や最後にしておいた方がいいでしょう。 このファイルの最後は、 /TEXT /Civ4GameText これで終わっています。信長MODで作る新規ファイルも、この構造を真似ればいいわけですから、最初と最後をコピー&ペースト(*11)します。 そして、ここでひと工夫。 先頭行から encoding="ISO-8859-1"という部分を削除して、 ?xml version="1.0"? としてしまいましょう。この手法は、[[MOD/日本語化 ../../日本語化#s5779360]] にもとづいています。 その意図を解説します。 encoding="ISO-8859-1"というのは、文字エンコードを西ヨーロッパ言語(ISO-8859-1)にするという意味です。これを指定していると、Civ4のプログラムはWindowsで普通に入力した日本語(システム設定に依存しますが、Shift JISになっている人が多いと思います)を読み取ってくれません。この場合、上に示した開拓者の例のように、Unicode実体参照に変換して書かなくてはいけないのです。 しかし、この指定を削除してやれば、Civ4日本語版のプログラムは、普通に入力された日本語をShift JISだと理解して、ちゃんと読み取ってくれるようになります。つまり、 #38283;のような奇妙なものに変換する必要がなくなるわけです! ただし、この方法を使う場合でも、本来の制御記号である半角の # ; などを使用するとエラーの原因となるので注意してください。 参考:筆者は、encoding属性を消すのではなく encoding="Shift_JIS" と変更しています。(*12)実際それでも動作するようです。 これは、CIV4GameText_Nobunaga.xmlという新しいファイルを作る場合だからこそ可能なテクニックです。既存のファイルを修正する場合には通用しません。(*13)また、日本語・英語だけでなくドイツ語等にも対応したMODを作成したい場合にも使えないでしょう。 さて、これでCIV4GameText_Nobunaga.xmlの骨格ができあがりました。 ?xml version="1.0"? Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT /TEXT /Civ4GameText 文字列データの入力 あとは、中に文字列データを埋めていくだけです。 さあ、どんなデータが必要でしょうか? 信長MODという新指導者追加MODなのですから、指導者が増えることによって新しく必要となる文字列が何なのか、を考えるとよいでしょう。 答は[[「指導者の編集」のText関連の3つのファイルの説明 ../指導者の編集#ee3ddbce]]に書いてありますが、以下の通りです。 新指導者の名前-シヴィロペディアにおける、新指導者の説明記事-新指導者の外交セリフ新指導者の名前から行きましょうか。 TEXT 以下のタグを編集します。最初の Tag の内容はTXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA。名前キー、すなわち CIV4LeaderHeadInfos.xml の Description の内容と一致させます。MOD/日本語化によると、外国語の部分、言語の指定はタグの名前( English や Japanese )によるものではなく、「上から何番目にあるか」で判断しているようだ(上から6番目が日本語扱い)とのことです。 English から Spanish までの部分はタグごと削除しないようにしましょう。例えば"Oda Nobunaga"(*14)等に直すか、空タグにするか、もしくはそのまま放置してもかまいません。そして最後に、 Japanese タグ内を「織田信長」とします。先ほど説明した通り、Unicodeに変換する必要はありません。仕上がりは、こうなりました。(*15) ?xml version="1.0"? Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT Tag TXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA /Tag English Oda Nobunaga /English French / German / Italian / Spanish / Japanese 織田信長 /Japanese /TEXT /Civ4GameText さあ、この調子で他の文字列も作りましょう。 次はシヴィロペディア。文字列キーTXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA_PEDIA(*16)に対応する文字列として、織田信長の解説記事を記載します。 無くてもゲームはできますので、面倒な方は省略してもかまいません。 2008/10/31追記:以下は、Civ4の既存指導者のシヴィロペディアの構造を真似て、筆者が作った信長記事(修正版)の例です(Wikipediaの記述にもとづいています)。HTMLを知る人なら、 H1 \H1 が[H1][\H1]に、 BR が[NEWLINE]に置き換わっている、などということを理解できるでしょう。 TEXT Tag TXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA_PEDIA /Tag English (中略) /English French / German / Italian / Spanish / Japanese [H1]織田信長[\H1][NEWLINE] [BOLD]日本の戦国・安土桃山時代の大名[\BOLD][NEWLINE] [BOLD]生没年:[\BOLD]1534年~1582年[NEWLINE] [PARAGRAPH 2][BOLD]人物像:[\BOLD] [PARAGRAPH 1]織田信長は、日本の近世の最初期にあたる戦国時代から安土桃山時代にかけて、 世に多大な影響を残した武将であり、大名(戦国大名)です。 (中略) /Japanese /TEXT これが実際にどう表示されるかは、後で完成時に画像でお見せします。なお実際には、 Japanese から /Japanese までの間に改行はありません。 最後に、外交セリフ。 先ほどの「外交セリフを定義する」で、初回遭遇時のセリフを表すテキストキー AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1 だけを定義したので、それを表す実際の文字列をここで定めます。信長らしい、格好良い決め台詞を考えてみましょう。 なお、セリフ内では以下のような文字列置き換えが可能です。必要に応じて活用しましょう。(*17) [OUR_NAME} 自分の指導者名 [OUR_CIV_SHORT] 自分の文明 [CT_NAME] 話し相手(プレイヤー)の指導者名 [CT_CIV_SHORT] 話し相手の文明 例えば、こんなふうにします。 TEXT Tag AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1 /Tag English I am [OUR_NAME], the Archenemy of Dairokuten! /English (フランス語~スペイン語は空タグ) Japanese 余が第六天魔王、[OUR_NAME]じゃ! /Japanese /TEXT これら、3つの TEXT をCIV4GameText_Nobunaga.xmlにひとつにまとめて、完成です。ファイルを保存しましょう。 グラフィック 信長MOD作成も、いよいよ最終段階です。 今までは、XMLの改変だけでMODを作ろうとしてきました。しかし、新指導者の追加にあたっては、XMLだけではどうにもならない部分がひとつ存在します。 …そう、顔です。 グラフィック…こればかりは、XMLでは作れません。信長をCiv4の指導者として追加するため、外交画面などで現れる指導者・織田信長の絵をなんとか用意しなくてはなりません。あと、外交画面などで使われるボタン(指導者の顔の、小型画像)も必要です。 さて、どうするか。考えられる方法は、2つあります。 1.自分で絵を用意する アニメーション(ジェスチャーなど)・レンダリング等は専門技術がない限り困難ですが、静止画ならば何とかなります。 2.他の既存指導者の絵を流用する 今回の場合、徳川家康の顔をそのまま、織田信長のものとして採用します。 ここでは、1の方法をとることにします。 そのためには元となる画像が必要です。狩野元秀が描いた有名な信長肖像画のような、著作権が期限切れとなっている画像ならば、利用しても問題ないでしょう。 これを元に、Civ4で使えるdds形式の画像を作る必要があります。その方法の解説を読みましょう。 [[猿でも分かる指導者画像の作り方 ../猿でも分かる指導者画像の作り方]]-[[犬でも分かるボタンの作り方 ../犬でも分かるボタンの作り方]]この解説は非常に分かりやすいと思います。ので、ここでは説明を繰り返しません。次のような画像を、dds形式で用意できればOKです。織田信長の指導者画像 "Nobunaga.dds"(pngに変換、縮小しています)#ref(./Nobunaga-dds.png,left,nolink,60%) 織田信長のボタン "Nobunaga-button.dds"(pngに変換しています) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 画像の置き場所は、MODを格納しているフォルダである Nobunaga\Assets の内部ならばどこでも良いですが、既存の指導者画像の置き場所を見習って、 Assets\Art\Leaderheads\Nobunaga としておくのが無難でしょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 こういうフォルダ構造になります。 そして、7つめのXMLファイル、CIV4ArtDefines_LeaderHeads.xml(*18)を編集しましょう。 これは指導者の画像について定めたファイルであり、ここに「この場所に信長の画像ファイルがありますよ」という意味のデータを加えてやればよいのです。 書き換え方は[[「猿でも分かる~」の「XML改変」 ../猿でも分かる指導者画像の作り方#f7131735]]の説明通りで、信長MODで書き加えるXMLデータは以下の通りです。 LeaderheadArtInfo Type ART_DEF_LEADER_NOBUNAGA /Type Button ,Art/LeaderHeads/Nobunaga/nobunaga_button.dds /Button NIF Art/Leaderheads/Nobunaga/nobunaga.dds /NIF KFM/ NoShaderNIF/ BackgroundKFM/ /LeaderheadArtInfo 補足説明しておきます。 タグ Type の内容は指導者のアートキー(CIV4LeaderHeadInfos.xmlで定めたもの)。 タグ Button および NIF は Nobunaga\Assets フォルダからの相対パス(区切り文字は/)で、それぞれ指導者ボタン、指導者画像を指定します。 2008/10/22追記:元のCiv4に同梱されていないユーザ作成の画像を指定する場合は、 Button タグの内容の先頭に カンマをつけない のが正しい、との情報があります(詳細未確認)(*19)。 カンマをつけないでも動作するならば、つけないほうが良いと思われます。 これで、 CIV4ArtDefines_LeaderHeads.xml の編集も完了しました。 参考:既存の指導者顔を使い回す場合 指導者画像を用意できない場合は、既存のものを使い回すことになります。 前節で示した方法の2番についても、参考として説明しておきます。 徳川家康の顔グラフィックデータ "ART_DEF_LEADER_TOKUGAWA" を定義した LeaderheadArtInfo をコピーして…、 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 末尾にそれを貼り付けて、 Type タグの内容を ART_DEF_LEADER_TOKUGAWA から ART_DEF_LEADER_NOBUNAGA に変更する。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これだけで完了です。…そうでしょう? 信長のグラフィックを定義するキーであるART_DEF_LEADER_NOBUNAGA に対して、他のタグの内容が、徳川家康の顔や動きのデータのファイルの場所を指し示しているのですから、これでOKなのです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 完成 ついに、やっと、信長MODの完成です! シヴィロペディア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 自分で信長を使う #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 AI信長 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 さあ、プレイ開始です。存分に楽しみましょう! MODの公開 MODを自分だけで楽しむぶんには、このまま遊べば問題ありません。 しかし、せっかくMODを作ったのですから、公開してみんなで楽しみを分け合いましょう。 まずは自分でMODのテストプレイを行い、改変した箇所がひととおり問題なく動作することを確認したほうがよいでしょう。 AIとしての挙動を確認したい場合は、「ゲームのカスタマイズ」で開始すると確実に登場させられるので利用しましょう。 そうしたら、公開作業に入ります。 説明書(Readme) MODを利用する人のために、説明書(Readme)を用意すると良いでしょう。 書くべき内容は、MODによってさまざまですが、一般的には以下のようなものが考えられます。 MODの内容「指導者に織田信長を追加するMODです。」など-対応バージョンCiv4無印 or WL or BtS。特定パッチやMODを前提とする場合はそれも-インストール・使い方MOD/使用方法通りなら説明不要と思いますが、特別なことがあるなら-更新履歴-問い合わせ方法サポートを行うつもりがあるのなら。質問・バグ報告等の連絡先少しの内容なら、テキストファイルで十分です。大型MODならば、ReadmeをHTMLファイルにするか、Wiki内にページを作ったり専用のWebサイトを作ったりして誘導してもいいでしょう。ファイルは、MOD名フォルダ(今回ならNobunagaフォルダ)直下に置くと良いでしょう。(ちなみに、今まで筆者がアップしてきたMOD内にはReadmeがありません。ごめんなさい)***圧縮、アップロード、公開 [#qdb64b6a] MOD名フォルダ(Nobunaga)の内容を圧縮して、1つのファイルにします。(形式は何でもかまいません。筆者はzipを主に使っています) そして、それをアップロードしましょう。 MODをアップロードする場所としては、以下のようなものがあります。(*20)(2008/9/4現在。リンク切れ等あれば適宜修正してください) Civ4 Wikiペリク鯖(ここ)のファイルあぷろだ -すたすた(stack-style)のファイルアップロード掲示板-Civ4 Wiki ガンジー鯖またはペリク鯖の適当なページの添付ファイル(そのMODを説明するページを作って、そのページの添付としてアップするなど)-Civ村の「Civ4 - Creation Customization」フォーラム(*21)-CivFanaticsのMOD関係フォーラム (英語サイト)ここでは、1つめの方法を使って、信長MODをアップロード、公開しておきます。信長MOD#ref(http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/507.zip) 2008/09/21加筆・これまで公開していた信長MODに不具合があったので修正し差し替えました。 既存指導者のうちWL/BtSで追加された指導者の外交セリフが正しく表示されませんでした。XML\GameInfo\CIV4DiplomacyInfos.xml を編集する際、誤ってCiv4無印のファイルを元にしてしまったせいです。MOD作りをする皆さんは、このような凡ミスをすることのないよう、気をつけましょう。 MODの情報を告知するなら、このWikiのMOD一覧に情報を加えるか、2ch PCゲーム板 Civ4 MODスレに書き込みましょう。良いMODであれば、多くの人に使ってもらえるはずです。 信長MOD まとめ 「はじめてのMOD作り」その4~5で学んだ内容を、一般的な形でまとめておきます。これを応用すれば、別のMOD作りに役立つでしょう。 新しい何かを加えるMODを作るなら、それについて記述したXMLファイルに情報をワンセット追加すればよい。-加えたいものの種類に従って、作成情報の「XML編集」を活用しよう。-編集対象ファイルを把握しよう。加えたいものに関するXMLファイルだけでなく、他の概念との関係、テキスト、グラフィックなど多数ありうる。-新しいものを加えるにあたっては、既存のもののデータをコピーしてつけ加え、それを編集しよう。(*22)-XML\Textフォルダ内の文字列データに限っては、別名のファイルに記述してもよい。-文字列データの記述にあたっては文字エンコードに注意しよう。XML先頭のencoding属性を削除すると便利な場合がある。MOD/日本語化も参考になる。-画像作りに関しては、「猿でも分かる指導者画像の作り方」等の画像作成記事が役立つ。**MODに関するあれこれ [#x3dfadd0] 今までに書ききれなかったことを、トピックス的にまとめておきます。 MOD作りのアイディア 「どんなMODを作りたいの?」 まずアイディアが無くては、MOD作りははじまりません。と言いますか、やりたいことがなければ無理にMOD作りを始めず、普通のCiv4をやればいいのです。 筆者としては、一言で言えるような、分かりやすいコンセプトを持ったMODを作ると良い、と思います。 MODデザイン上のアドバイスとして、CivFanaticsのHOW TO Design a Modを紹介します(英語ですが)。以下はそのごく一部の意訳です。 「デザイナーが完璧に仕上げたことを知るのは、つけ加えるものがなくなったときではなく、はぶくものがなくなったときである。」-アントワーヌ・サン=テグジュペリ 新しい建造物を加えるのは容易い。難しいのは、それを真に価値のあるものにすることだ。それは必要か?他に同様の働きをするものは存在しないのか?もし答がノーなら、それをなくすことを考えるべきだ。(*23) XMLでできること、できないこと ここまでで習得したノウハウを活かせば、XMLを使って自由自在にCiv4のゲームシステムを改変することができます! …と言えればいいのですが、実際にはXMLでできることとできないことがあります。 例えば、XML編集によって「特定の地形改善が都市に幸福 icon happy;をもたらす」ようにすることは、無印では無理ですがBtSにおいては可能なようです。 「特定の地形改善が都市に衛生 icon health;をもたらす」というのは、無印、BtSともにXMLだけでは不可能のようです。 これはどういうことかというと。 無印では、地形改善が都市に icon health;や icon happy;をもたらす、というのは存在しませんでした。(*24)そしてまた、[[資源・地形改善の編集 ../資源・地形改善の編集]]を見れば分かるとおり、地形改善についての情報がある CIV4ImprovementInfos.xml には、地形改善がもたらす幸福、衛生という項目はありません。 BtSでは「保安林」の地形改善が導入され、地形改善が icon happy;をもたらす場合が存在するようになりました。そこで、XMLの構造も改定され、「この地形改善がもたらす幸福の数 iHappiness 」というタグが新設された、ということのようです。 このように、元のCiv4においてゲームシステム上必要とされているパラメータは大抵、MODにおいてもXML編集で変更・追加が可能ですが、Civ4において必要でないパラメータは、MODでもXML編集だけでは変更できないことが多いです。例外はあります。「その文明が好む宗教」を設定したり、宗教ごとにその効果を変えたり、といった、Civ4では必要とされない概念がXMLだけのMODで実現可能です。 Civ4のXMLで使われるタグは決まっており、どのタグでも規定されていないパラメータは変更できない、というわけです。 たまに、「えっ、こんなこともできないの?」と思うこともありえますが、無いものは無いのです。XMLでの改変はあきらめましょう。 ただし、XML以外の部分も変更するのであれば、話は別です。Pythonスクリプトに手を加えることによって、XMLの解析・それに伴う処理自体を変更してしまえば、新しい概念を作ることができるでしょう。 CustomAssetsで使うMOD この文章では、主にMODSフォルダに入れて「このMODを使う」と意識的に指定するような使い方を想定してきました。 ただ、この使い方では、いちどに1種類のMODしか利用することができません。 インターフェースを改善するMODなど、常に使いたい、他のMODとも併用したいというMODは、CustomAssetsでの使用方法にしたがって、CustomAssetsに入れて利用しましょう。 MODを作る側としては、CustomAssetsでの利用を想定するかしないか決めて、適宜Readme等に書きましょう。 主にCustomAssetsに入れて使うことを想定したMODを作る場合は、MODSフォルダではなく、CustomAssetsフォルダをいったんからっぽにして(今までのCustomAssetsとその内容は別の場所に退避しておく)、そこで作成作業をすると良いでしょう。 フォルダの位置関係は、ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\Nobunaga\Assets\XML のかわりに、ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\CustomAssets\xml …という感じになります。(AssetsがCustomassetsに対応) ちなみに、この記事で今まで作ったMODはCustomAssetsでの利用を想定していませんが、小さなMODですから、CustomAssetsに入れてもたぶん動作すると思います。 iniファイル Civ4を起動してMODをロードすると、MOD名フォルダ(例:Nobunaga)直下にiniファイル(例:Nobunaga.ini)が自動的に生成されます。 これはMODを使う際の環境設定ファイルです。今まで説明したような範囲のMODであれば、その内容を指定・編集する必要は特にないと思います。 大型MODで、CustomAssetsとの干渉を嫌う(CustomAssetsを使わせたくない)という場合であれば、 NoCustomAssets = 1 と指定してやるとよいでしょう。 さらなるMOD作りへ これで、語れることはほぼ書きつくしました。「はじめてのMOD作り」なんてタイトルのわりに、けっこう深いところまで来てしまった感じがします。 これまで学んだことを応用すれば、XMLの改変によるMOD作成ならば、かなりのことができるでしょう。例えるなら、我々のMOD技術は古代を終え、中世に入った、というところでしょうか。 しかし、MOD作りへの道はまだはるか遠く。Pythonスクリプトの仕様把握や改変、グラフィック・アニメーションやムービー、音楽、ゲームデザインやバランス調整、などなど、まだまだたくさんのテクノロジーが待っています。 ここから先は、日本語でのノウハウ解説情報がまだ少ないようです。CivFanaticsのMOD作成解説フォーラム など、英語情報を探索する覚悟が必要になってくるでしょう。 「こんなMODを作りたいんだ!」という情熱をもって取り組み続ければ、いつか、Fall from Heaven II や Rise of Mankindのような大作MODを作れるかもしれません。 その時はぜひ、いっしょにゲームを楽しませて下さい! これにて、「はじめてのMOD作り」シリーズは完結です。 ご意見があればコメント欄にお寄せください。もし間違いを見つけたら、勝手に修正していただいても問題ありません、むしろ修正してもらえると助かります。 最後までおつきあい頂き、ありがとうございました。 おわりに 最初は誰でも初心者です。Fall from Heaven IIのような高度なMODと自作品を比べたりせずに、できることからこつこつとやっていった方が結果的に長続きして、よいものが作り出せるでしょう。 本稿とMODスレの皆様の助けを借りて、やっと一人の指導者をまともに動かせるところまでいきました。チュートリアルがより分かり易くなるぶんには損はないと思いますので、途中発生した疑問点など、初心者の視点で分かりづらかった部分を加筆させていただきました。 下記の方は私ではありませんが、「MOD作りの仲間が増えればこれ以上の喜びはありません」とのお言葉、素晴らしいです。-- - これに触発されてMOD作りを初めてみました。ありがとうございます。ところで、この信長を追加したMOD(新建築物との合わせ)を作ってみたのですが、公開してもよろしいでしょうか? -- - コメントありがとうございます。MOD作りの仲間が増えればこれ以上の喜びはありません。MODの再利用・組み合わせ等はご自由にどうぞ。 -- 筆者 - ありがとうございます。早速上げさせさせてもらいました。 →http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/400.zip -- - 了解しました。ところで、ここのコメント欄で書き込み操作をすると本文中の「半角の¥」が消えてしまうという現象が起きたため、すみませんがコメント欄を撤去させていただきます。今後、コメントを書きたい方は「編集」でここの後に直接コメントを書き加えるなどしてください。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/124.html
概要 実績を追加する方法。 ※当チュートリアルでは、「イベントの実装」の内容を一部使用しております。 イベントの実装は現在チュートリアルにはありませんが、今後追加予定ですのでしばらくお待ち下さい。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.stats.Achievement; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.AchievementPage; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテム・ブロックの宣言 public static Item aluminium; public static Block blockAluminiumOre; //追加する実績の宣言 public static Achievement getAluminium; public static Achievement slayCreeper; @Mod.EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //アイテムの実装 aluminium = new Item() { //アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 public void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { //Player.triggerAchievement(Statbase) //Statbaseには実績のインスタンスを入れる。これにより、未解除の実績が解除される。 player.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); super.onCreated(stack, world, player); } } //以下はアイテム・ブロックの実装と同様。 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminiumOre = new AluminiumOre() .setBlockName("blockAluminiumOre") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminiumOre, "blockAluminiumOre"); //実績の実装 //内部名称, 言語名称, 縦の位置, 横の位置, アイコンのアイテム, 親実績 //縦の位置はマイナスで上 横の位置はマイナスで左 //Achievement.setSpecial()で、エフェクトを付けられる。 this.getAluminium = new Achievement("getAluminium", "getAluminium", 0, 0, new ItemStack(this.aluminium, 0), null).registerStat(); this.slayCreeper = new Achievement("slayCreeper", "slayCreeper", 1, -1, new ItemStack(Items.skull, 0, 4), this.getAluminium).setSpecial().registerStat(); //実績ページの実装 //ページ名称, 実績の配列 AchievementPage.registerAchievementPage(new AchievementPage("AluminiumMod", new Achievement[]{this.getAluminium, this.slayCreeper})); //イベントクラスの登録 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new AluminiumEvent()); } @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //クラフト・精錬レシピの追加 GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), AluminiumMod.blockAluminiumOre); GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.blockAluminiumOre, new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), 0.8F); } } AluminiumOre.java 鉱石の追加 のものと同様。 AluminiumEvent.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingDeathEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.EntityItemPickupEvent; //イベントクラス。詳細の解説は今後実装予定。 public class AluminiumEvent { //アイテムを拾った時のイベント @SubscribeEvent public void EntityItemPickUpEvent(EntityItemPickupEvent e) { if (e.entityPlayer != null e.item != null e.item.getEntityItem() != null e.item.getEntityItem().getItem() == AluminiumMod.aluminium) { e.entityPlayer.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); } } //Entityが倒された時のイベント @SubscribeEvent public void LivingDeathEvent(LivingDeathEvent e) { if (e.entityLiving != null e.entityLiving instanceof EntityCreeper e.source.getEntity() != null e.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { ((EntityPlayer) e.source.getEntity()).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } なお、「バニラのアイテムがクラフトされたとき」などは以下のようなコードをAluminiumEventに追加すれば良い。 +追加コード 「アイテム"Skull"でメタデータ"4"に設定されたItemStackがプレイヤーのインベントリ内にあるかどうかチェックする」動作を実装したイベント。 //EntityLivingのアップデートごとに呼ばれるイベント。毎tick呼ばれるので非推奨。 @SubscribeEvent public void LivingUpdateEvent(LivingEvent.LivingUpdateEvent e) { if (e.entityLiving instanceof EntityPlayer) { for (ItemStack itemStack ((EntityPlayer) e.entityLiving).inventory.mainInventory) { if (itemStack != null itemStack.getItem() == Items.skull itemStack.getItemDamage() == 4){ ((EntityPlayer) e.entityLiving).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } } 解説 通常、MinecraftForgeのテスト環境ではユーザー名を毎回振り直すので実績は保存されない。 そのため、プログラム引数に"-username=[ユーザー名]"(例 -username=hogehoge)を渡すことでユーザー名を固定し、テスト環境でも実績を保存できる。 (なお、このような措置を取らなくても実際にMinecraftLauncherから起動した場合はユーザー名通りに実績が保存できる。) これは、その他のスコアボード、マルチでのテスト等でも使えるテクニックである。 Item void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 作業台・かまどから取り出したときにこのメソッドが呼ばれる。 Achievement コンストラクタ(String name, String localname, int Xpos, int Ypos, ItemStack stack, Achievement parent) 実績を定義する。コメントの通り引数を渡していく。 void setSpecial() 実績をレアとして設定する。 AchievementPage コンストラクタ(String name, Achievement[] achievements) 実績ページを定義する。第一引数には名称(のunlocalizedname)、第二引数にはこのページに入れる実績を渡す。 static void registerAchievementPage(AchievementPage page) 実績ページを登録する。 EventBus register(Object event) 引数にイベントを記述したクラスを渡す。 @SubscribeEvent イベントを記述したメソッドに必ずつける。これの付いたメソッドには、引数としてフックしたいイベントを渡せるようにする。 詳しくは別ページで解説予定。 EntityPlayer void triggerAchievement(StatBase stat) 引数に実績を渡すことで、その実績を解除できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 質問なのですが、バニラアイテムをクラフトしたときに実績を解除する時は - 名無しさん 2016-12-18 20 38 17 どのようにすればいいのでしょうか - 名無しさん 2016-12-18 20 38 39 「クラフトしたとき」のイベントはありませんので、上記「追加コード」のようなコードを参照の上、AluminiumEventに追加してください。- Tom Kate 2016-12-20 22 58 41 ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-12-23 12 42 24 このソースをそのまま使うと実績がワールドを出るたびにリセットされるようなのですが保存するにはどうすればよいですか? - 名無しさん 2017-02-20 21 35 01 僕も、同じ症状で困ってます。 - mod初心者 2017-04-05 16 09 16 テスト環境では、ユーザー名が毎回変わるため実績が保存されません。EclipseやIDEAを利用しているようでしたらプログラムの起動設定から「プログラム引数(パラメーター)」に-username=[ユーザー名]でユーザー名が固定できますのでお試しください。 - Tom Kate 2017-04-08 13 23 50 そうやっても、実績が保存されませんがどうしたら良いのでしょうか? - mod初心者 2017-04-08 14 46 18 開発環境は、Eclipseです。 - mod初心者 2017-04-09 08 38 57 コードを修正いたしました。このコードでも変更前でも私の環境では実績が保存されておりますがそちらはどうでしょうか? - Tom Kate 2017-04-09 11 39 08 ちゃんと保存されるようになりました!ありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 15 31 02 気になるところがあるのですが、プログラム引数のハイフンの数は2つだったと思うのですが。 - mod初心者 2017-04-10 15 33 53 確認が取りづらいところではありますが、多分どちらの書き方でも明示的に"username"であることが示されているので大丈夫だと思われます。 - Tom Kate 2017-04-10 20 04 11 分かりました。色々答えてくれてありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 20 17 53 名前
https://w.atwiki.jp/warband/pages/145.html
マルチプレイ用MODをプレイしたことがありますか? マルチプレイ用MODは、マルチプレイを大幅に強化します。 ここでは、マルチプレイ用MODを紹介していきます。 NeoGK bundle Ver1.153~最新バージョン対応DOWNLOAD NeoGK 2.20 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 解 説 マルチプレイ用Native互換Mod。新アクションにしゃがみ避けが加わった。また、攻城兵器として投石機、バリスタ、ランチャー、船も登場し、操作することができる。天候や空の色の設定も可能。Native互換ModなのでNative環境の人も一緒に遊ぶことができる。他のNativeサーバーでは通常のNativeとして動作する。 Nativeのマルチプレイに機能を追加したようなMOD。基本的なところは変わらない。しかし既存のゲーム性を気に入ってる人なら良いMODである Persistent World DL先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 解 説 マルチプレイ専用MOD。通常のマルチプレイと違い、二つの軍に分かれて勝利を競い合うといったような目的がない。分かりやすく言えばMMO版Warband。Roleplayを前提としている。Mapが広く、その中で鉱夫となってお金を稼いだり、兵士として国に仕えたり、盗賊になって村を荒らしまわったりできる。現在ではver4.4まで出ている。興味を持った人はこちらのページを見てみよう。 {非常に自由度が高くゲームシステムもかなり変わっている。 オープンワールドの世界で自由に暮らすというのは、なかなかいいものです。 他のMODが戦闘主体なのに対してこのMODは、生産などの要素があるため戦闘がうまくなくても楽しめます。} cRPG DL先 解 説 マルチプレイ専用MOD。参考URL:http //forums.taleworlds.com/index.php?topic=116868.0 普通のマルチとは大きく違い。プレイを重ねて経験値とお金を稼ぎ、キャラクターのステータスと装備を整えていく。初期は完全に追いはぎ。一度プレイし、その名前と好きなパスワードでDL先のURLからログインし、そこで買い物とステータス上げを行う。武具の種類は大幅に追加されており、自分の好きなようにキャラクターを作っていくことができる。 {これは、CRPGのサイトで登録してゲーム内と連携して、キャラクターの育成ができるというもの。 装備も決めれるので、戦闘がより楽しくなることまちがいなしだ!} Extrainvasion http //megagames.com/mods/mount-and-blade-warband-extra-invasion-v941 解 説 全員が死ぬまで襲撃してくる敵と戦うMOD。ラウンドがあがるごとに敵が強くなります。 AdvancedWB Download Ver4.1 readme_english Ver1.134専用マルチプレイ用国産MOD。既存のNativeのシステムに加え、新兵種の追加、工兵による建設、投石器による城壁破壊、火炎の実装等、RTSに似たシステムが追加されている。(このMODは開発終了しました) PWMOD WAR DL先 解 説 マルチプレイ専用MOD。コンクエストモードで旗の占領を競い合う。PWの名を冠しているが、システムは大きく違っている。資源を集めて武器を作れたり、城壁建設ができるなど新要素が面白い。現状まだベータ版だが、今後の発展が楽しみなMOD。 Nord Invasion DL先 解 説 マルチプレイ専用MOD。PV:https //www.youtube.com/watch?v=dzjhnldujWI feature=player_embedded 通常のマルチプレイとは異なり、他プレイヤーと協力してCPUを撃退するCoopゲーム。プレイヤーはスワディア王国の一員として、ノルド王国からの侵略を撃退しなければならない。味方が全滅すれば敗北、一定数の敵を倒すと次の敵が襲来するWave制のバトルとなっている。プレイを重ねて経験値と資金を稼ぎ、キャラクターのステータスと装備を整えていく点ではcRPGと同様だが、敵を倒すことで各種素材や強力な装備を手に入れることの出来るLootシステム・素材を元に武器を作成可能となるCraftシステムなどが特徴的。他プレイヤーとアイテムのトレードも可能であるため、資金さえあれば序盤から強力なアイテムを使用することも可能。序盤は非常に弱く何も出来ないが、レベルアップと共に歩兵・弓兵・騎兵の3種の職業にジョブチェンジできるようになる。1つの職業を極めるだけでなく、複数職業にまたがったデュアル職も可能。アイテムの種類は多種多様で、自分の好みのキャラクターを作っていくことができる。